본문 바로가기
카테고리 없음

[투자일기] '겜알못'이 만든 게임이 개발비 700배 수익을 냈다 — 크래프톤 종목 공부

by 우노디야 2026. 5. 29.
반응형

2조 원대 주식부자가 된 게임업계 거물이 스스로를 '겜알못'이라고 부른다. 크래프톤 장병규 의장의 이야기다. 창업 동기는 게임에 대한 열정이 아니라 냉철한 비즈니스 판단이었다. "게임과는 관련이 없는 사람이지만 게임 사업이 굉장히 글로벌한 비즈니스이기에 시작했다"는 것이 본인의 말이다. 더 놀라운 것은 크래프톤이 한때 카카오의 자회사가 될 뻔했다는 사실이다. 2016년 말 카카오 이사회가 블루홀(크래프톤 전신) 인수를 거절했고, 만약 승인됐다면 배틀그라운드는 카카오게임이 됐을지도 모른다.


창업 스토리

2007년 3월 26일, 장병규가 엔씨소프트에서 리니지2를 성공시킨 박용현 팀과 함께 블루홀스튜디오를 창업했다. 장병규는 이미 네오위즈 창업과 검색엔진 '첫눈' 매각으로 1,000억 원대 자산을 형성한 청년 자산가였다. 2007년 2월 엔씨소프트가 리니지3 개발팀을 기습 폐쇄하며 박용현을 면직시키자 90명가량의 개발자들이 대량 퇴사했고, 이들이 블루홀에 합류했다. 장병규가 게임업계에 뛰어든 이유는 명확했다. 글로벌 시장 가능성을 봤기 때문이었다. 현재 크래프톤 매출의 90%가 해외에서 나오는 구조가 창업 초기부터 설계된 것이다.


성장과 위기

크래프톤의 성장사는 극과 극의 연속이었다. 첫 게임 MMORPG '테라'에 4년간 400억 원을 투입해 2011년 출시했지만 2007년부터 2014년까지 거의 매년 적자를 냈다. 창사 10주년을 앞둔 2016년에는 운영자금이 소진 직전까지 갔다. 반전의 시작은 김창한의 48장짜리 기획서였다. 2015년 김창한은 배틀로얄 장르의 새 프로젝트 기획서를 만들어 경영진을 설득했다. 배틀그라운드는 2017년 3월 스팀 얼리억세스로 출시됐다. 목표는 1년 손익분기점인 40만 장이었다. 결과는 상상을 뛰어넘었다. 정식 론칭 후 13주 만에 매출 1,171억 원을 거뒀고, 개발비 40억 원의 700배 이상 수익을 냈다.


지금 뭐 하는 회사인가

크래프톤은 2024년 연간 매출 2조 7,098억 원, 영업이익 1조 1,825억 원을 달성했다. 영업이익률 43.6%로 창사 이래 최대 수치다. 상장 게임사 시가총액 1위로 13조 259억 원이며, 2위 넷마블(4조 7,446억 원)을 3배 가까이 앞선다. 배틀그라운드 누적 가입 계정 수는 2억 1,750만 명, PC·콘솔 버전은 7,500만 장 이상 판매됐고 모바일 버전은 중국 제외 글로벌 누적 다운로드 10억 건을 돌파했다. 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배를 목표로 한다. AI 퍼스트 기업 전환을 선언하며 1,000억 원 이상을 인공지능에 투자할 계획이다.


투자 포인트

크래프톤의 가장 뚜렷한 강점은 글로벌 IP의 지속 성장성이다. 매출의 90%가 해외에서 나오는 구조로 국내 시장 의존도가 낮다. 배틀그라운드라는 단일 IP로 PC·모바일·콘솔을 아우르며 5년간 연평균 20% 매출 성장을 기록했다. 다만 단일 IP 의존도가 높다는 점이 구조적 리스크다. 후속작 개발과 신규 IP 발굴이 지속 성장의 관건이 될 것으로 분석되며, AI 투자와 콘텐츠 프랜차이즈 확장의 성과 여부도 함께 점검해야 할 변수다.

반응형